Cuando hablamos de tecnologÃa en la educación, solemos pensar en la utilización de tecnologÃas como los dispositivos de Audio/Video que hemos usado en nuestros clubes AV como TV, retroproyectores, computadoras en los laboratorios, etc. Con el avance tecnológico a través de dispositivos móviles y dispositivos inalámbricos, se ha vuelto más importante para la educación apoderarse de la tecnologÃa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cada año se establecen nuevas metas para las escuelas y universidades, desde la mayor escala o nivel macro hasta el nivel micro, con el mismo objetivo principal: optimizar el uso de la tecnologÃa en la educación y fomentar una mayor creatividad y un nivel superior de pensamiento de los estudiantes y profesores. Alentar la colaboración entre los maestros para sus clases, tener un proceso de entrenamiento sólido en tecnologÃa para los profesores, la participación en el desarrollo profesional de los docentes, y acercar la gestión de la tecnologÃa a las aulas son algunos de los objetivos que la mayorÃa de las escuelas y universidades tienen.
La mayorÃa de los maestros siguen algunos de los conceptos de tecnologÃa educativa para sacarle el máximo provecho a la tecnologÃa con el fin de ayudar a sus estudiantes: el uso de aplicaciones de calendario de aula, gamificación, traer un invitado o un experto a su videoconferencia con la clase, compartir pantalla y anotaciones, y realizar excursiones digitales.
El calendario del salón de clases es donde se puede publicar el horario del aula para que lo vean todos los alumnos. Cada tarea y horario de exámenes se compartirán en el calendario de su salón de clases, asà como también actualizaciones importantes y próximos elementos para que sus estudiantes puedan planificar con anticipación. Estas aplicaciones de calendario para el aula son una función estándar en la mayorÃa de los sistemas de gestión del aprendizaje.
Con la gamificación, la pasividad en el aula se puede reducir a través de actividades de aprendizaje gamificadas, dando a sus estudiantes la oportunidad de jugar y aprender al mismo tiempo. Puede distribuir puntos como recompensa por respuestas correctas y esfuerzos ejemplares para introducir un elemento de competencia saludable en sus lecciones.
Una excelente manera de animar cualquier plan de lección es invitar a un orador invitado a dirigirse a su clase, para compartir su área de especialidad, en vivo, durante su clase transmitida en lÃnea. Con el uso compartido de pantalla, puede fomentar la colaboración de los estudiantes en un contexto de aprendizaje remoto, lo que les permite compartir su trabajo con el resto de la clase. La mayorÃa de las herramientas de LMS que ofrecen pantalla compartida también permiten a los participantes anotar cualquier contenido en pantalla y le permiten crear una pizarra compartida para que los estudiantes puedan trabajar juntos en la resolución de problemas. Al hacer excursiones digitales, puede permitir que los estudiantes vean el mundo y viajen, todo desde la comodidad de sus pantallas.
La tecnologÃa educativa ha jugado un papel muy importante incluso antes de la pandemia y sobretodo en el aprendizaje a distancia. Hay tendencias de tecnologÃa educativa que ya se han utilizado ampliamente y también existen barreras para adoptarla en el mundo en desarrollo, como veremos en próximas publicaciones.
Esperamos que esto te ayude a comprender los objetivos y conceptos del uso de la tecnologÃa en la educación y que hayas aprendido algo nuevo. Haznos saber. ¡Nos encantarÃa saber de ti!